騰訊很大業(yè)務也很多,每個領域都可以去深究(如端游、頁游、H5),雖然騰訊的2015年早已被多家寫過,但這里我們將以另一個方向解讀,游戲陀螺眼中的騰訊游戲(手游業(yè)務)。
文/游戲陀螺 羅伊、浩南哥
導語:2015是整個行業(yè)巨變的一年。游戲陀螺開啟了以“變”為主的年度系列選題,讓我們回首總結的同時,也展望新的未來。今天為大家?guī)淼氖谴髲S之騰訊篇。騰訊很大業(yè)務也很多,每個領域都可以去深究(如端游、頁游、H5),雖然騰訊的2015年早已被多家寫過,但這里我們將以另一個方向解讀,游戲陀螺眼中的騰訊游戲(手游業(yè)務)。我們的話題是“騰訊這家公司的內冷外熱,在精品策略下如何蠶食與入侵市場?”。
在文章開頭,我們要先解決這樣一個問題。
應該如何評價騰訊這家公司?
六年前的2010年7月,《計算機世界》刊登的一篇封面頭條文章。文中把騰訊作為互聯(lián)網(wǎng)公敵進行批判,將互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)競爭寫成了不可調和的恩怨。而緊隨其后的“3Q大戰(zhàn)”,更是讓人們看到了騰訊”霸道’的一面。兩件事情影響深遠,包括騰訊內部也在思索。雖然沒有公開承認,但游戲陀螺猜測在2010年開始籌備的騰訊開放平臺可能就與此有關。而這幾年,騰訊開放平臺也確實為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展貢獻了非常大的力量,當然也讓很多的公司、創(chuàng)業(yè)者與騰訊利益捆綁。
如果細心研究,不難發(fā)現(xiàn)騰訊戰(zhàn)略是有明確的方向和目標,各業(yè)務也是戰(zhàn)略沿襲,以產(chǎn)品為核心,去打造平臺,走開放式的孵化項目機制。騰訊基于大流量、大數(shù)據(jù)還有技術的優(yōu)勢不容忽視,這樣造成了一個問題,騰訊產(chǎn)品上線的“工業(yè)化”標準。微信、手Q精品平臺的手游調優(yōu)就是以此為準。這里還有一個讓行業(yè)人士愛恨交織的騰訊“微創(chuàng)新”理論,就馬化騰根據(jù)騰訊已有的資源提出來。
時過境遷,行業(yè)對騰訊評價也在改變。移動時代下的微信“一夜之間”為游戲行業(yè)洗出數(shù)億的手游玩家(微信游戲《飛機大戰(zhàn)》),而最近騰訊進軍VR的消息也給予了從業(yè)者信心和鼓舞。當然,騰訊在Apple Store暢銷榜上的霸榜行為讓人不能直視,誰讓騰訊掌控著大量用戶與精品。另一方面,我們也應注意的是,也就是騰訊才有實力能把《火影忍者》這樣的日本國民動漫IP做出手游和頁游來。在長期的積累和優(yōu)勢的資源下,騰訊在持續(xù)爆發(fā),在技術引發(fā)的行業(yè)拐點處,快速搶占著市場。
騰訊游戲成績背后的冷與熱
無論是互聯(lián)網(wǎng)、還是游戲領域,騰訊在中國都有著舉足輕重的地位。目前騰訊游戲(端、頁、手)收入占其收入50%以上,占中國整個游戲行業(yè)的50%以上,其凈利潤也高達50%。這樣成績的背后與騰訊的運營策略有很大關聯(lián)。
1、騰訊的冷是內部的冷靜與冷血 “養(yǎng)蠱”
騰訊內部的大數(shù)據(jù)與戰(zhàn)略研究為其決策提供著依據(jù),當然也需要負責的人理性的思考和出現(xiàn)問題時的冷靜面對。這其中難能可貴的是自身策略的快速調整。騰訊2015年Q1曾發(fā)布60款的年度手游精品計劃,而 2015年全年,騰訊實際正式上線重點產(chǎn)品31款(重點指的是登陸微信和手Q,發(fā)行測試中未算),上半年正式上線產(chǎn)品數(shù)為14款,原本的每月3-4計劃縮減為了每月1-2款的速度。而這中間的變化就是在Q2不追求數(shù)量而更在意質量的策略調整。
但騰訊光鮮的下也有著不被熟知的內部淘汰與殘酷競爭。雖然在騰訊立項相對容易,也有大資源支持,但如果一年或一年半內沒有取得好的成績,也難逃被邊緣化或是裁撤的命運。包括海外游戲,2015年我們已經(jīng)看到多款停運產(chǎn)品(多數(shù)為海外產(chǎn)品)。而在對外策略上,以游戲為例,我們可以清晰的看到騰訊會進入每一個已經(jīng)被驗證的領域,并且取得市場份額的絕對領先(除了回合制外)。即使在同一個細分品類,騰訊也會推出多款產(chǎn)品,在我們看來,這更像是“養(yǎng)蠱”或“左右互搏”。不過效果也顯而易見,騰訊這幾年嘗盡了關于開創(chuàng)新品類所帶來的紅利好處。
2、騰訊的熱是外部的戰(zhàn)略與布局:市場蠶食與入侵
說到騰訊的2015年,我們這里就不得不提及,騰訊的內部整合與精品策略。正是因為這兩部分的執(zhí)行,騰訊手游才得以快速擴展并逐步蠶食外部市場。騰訊內部整合的具體時間我們不得而知,通過外部觀察,從2014年初到2015初,整個一年多的時間,騰訊內部進行了以游戲平臺為核心的五大BG的資源整合與打通。而在這個過程中,騰訊更加開放,第三方合作產(chǎn)品數(shù)量漸增,截止目前,40余家公司與騰訊展開合作,產(chǎn)品已經(jīng)或將登陸精品平臺,在這些廠商中,既有傳統(tǒng)端游大廠如盛大、暢游、西山居等,也有新興手游研發(fā)。另一方面,騰訊的精品策略也貫徹了兩年,相比2014的精品1.0,2015年的精品2.0升級更加強調細分與垂直。2016年騰訊或許會公布新的精品3.0策略。不過,更讓游戲陀螺在意的是從2015年底開始的騰訊精品手游渠道開放合作,包括小米等外部渠道開始推薦騰訊產(chǎn)品,并且2016年的合作力度會更大。而且在國內格局已定的情況下,騰訊也在發(fā)力海外市場,在港澳臺、日韓、東南亞等,騰訊系的產(chǎn)品不斷被代理上線。
另外在騰訊集團的游戲投資布局上,根據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計整理,騰訊這些年投資了很多國內的優(yōu)秀公司如樂元素、網(wǎng)域游戲、谷得游戲、銀漢、智明星通、中清龍圖、游戲谷、華清飛揚、樂逗、Bilibili、胡萊等,儼然已經(jīng)入股了超半數(shù)以上的知名公司,它們都是投資人眼中的優(yōu)質游戲公司。
在海外,據(jù)公開信息顯示,騰訊投資入股的公司有:Nexon、Riot、Glu、KakaoTalk、Aiming、暴雪、Level Up、EpicGames、PATI Games、CJ Games、Reloaded studios、Redduck、Eyedentity games、GH hope lsland、Topping、ZAM、Raptr、Studios、Hon、Next play、Out、Spark、Tapzen、Robot Entertainment、Pocket Gems、Miniclip、Creative lab、Playdots、Aiming、Kamcord、Hammer、Chisel等。而從2013年7月至今兩年半的時間,騰訊在手游領域共進行了多達9起的并購(不完全統(tǒng)計),并購標的大部分集中在手游開發(fā)企業(yè)。其中2014年3月入股韓國CJ GAME,斥資金額高達5億美元。騰訊的游戲帝國正在全球市場展現(xiàn)這它的影響力。
普遍產(chǎn)品只有半年到一年的周期 高DAU與MMO是手游秘籍
前文曾提到在騰訊2015年發(fā)行的手游比例中,增加了第三方產(chǎn)品的發(fā)行數(shù)量。而2015年騰訊也確實有幾款不錯的第三方產(chǎn)品取得了好成績。但是大多數(shù)產(chǎn)品依舊停留在半年到一年周期,包括騰訊自己的產(chǎn)品。游戲陀螺截取了2016年1月31日App Store當天暢銷榜TOP50中騰訊手游的產(chǎn)品信息。我們不難發(fā)現(xiàn),還在TOP50中的2015年上線產(chǎn)品,基本都是下半年發(fā)行(榜單有波動,僅限參考趨勢分析)。而發(fā)行時間早且還在TOP50的產(chǎn)品多在2013年上線,基本都是休閑類產(chǎn)品,這類產(chǎn)品的特點就是高DAU,而有DAU才有做高收入的可能。最近《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》DAU紛紛突破1000萬的消息,也奠定了這兩款產(chǎn)品在MOBA、FPS手游中不可動搖的地位。用戶數(shù)量有限、玩游戲的時間有限、高DAU產(chǎn)品之后留下的是用戶獲取的高成本與門檻。
(僅統(tǒng)計2016年1月31日App Store當天暢銷榜,騰訊發(fā)行游戲排名)
其實我們結合這幾年的騰訊手游發(fā)行情況,騰訊的主要策略還是獲取用戶為主,因為在之前幾年中渠道擁有很大的優(yōu)勢。騰訊70%的產(chǎn)品都是基于大品類覆蓋,包括跑酷、飛行射擊。但隨著人口紅利優(yōu)勢衰減,用戶不斷成熟,渠道已經(jīng)不能決定用戶選擇游戲的方向,游戲本身的質量已經(jīng)越來越重要,越來越多的用戶開始有了明確需求。細分市場,垂直用戶以及精品產(chǎn)品成為了騰訊的基本打法,這一策略也被市場所驗證。不過手游生命周期的問題,依舊困擾著所有從業(yè)者,如何延長?最靠譜的方式還是MMO,這個被端游、頁游市場驗證過的形式。不光騰訊,2016年所有的大廠都往這個方向靠攏。
2015年騰訊發(fā)行的重點產(chǎn)品已經(jīng)集中在了重度類型,當然騰訊內部的分類沒有輕、中、重,而是按類型分,以這個標準看:卡牌、休閑、MOBA、FPS四類為主。IP類產(chǎn)品在騰訊2015的手游中表現(xiàn)十分突出。但顯然騰訊還有大量的IP產(chǎn)品和來自合作CP的產(chǎn)品。
不過,在2015年,騰訊發(fā)行的產(chǎn)品中,據(jù)不完全統(tǒng)計已出現(xiàn)4款停運游戲且集中在10月份。
另外,騰訊微信、手Q的單機專區(qū)也在2016年初正式上線,雖然現(xiàn)階段還都是免費產(chǎn)品,不我們看到騰訊在以非商業(yè)為第一考核標準,S級的產(chǎn)品品質是目前合作登陸條件。
面對巨無霸的騰訊,我們如何選擇 : 合作,避讓還是錯位競爭?
騰訊很厲害,騰訊很牛逼,騰訊也很有量。但當有一天,我們不得不直面騰訊時,應該如何應對?這是一個只有三個項的選擇題,而一切的選擇都是要建立在自己的產(chǎn)品品質基礎上。
1、與騰訊合作? 選擇合作不失為一個好方法。這是一個要抱大腿、要有后援的時代。合作方式可以很多,被代理產(chǎn)品、接受入股投資、亦或者其它形式。而一切的前提是產(chǎn)品或是團隊被認可的基礎上,當然能被騰訊認可,其它大公司或是騰訊的競爭對手也可能會被認可,如何選擇就要根據(jù)自身來衡量,不過這里要特別提醒的是,和騰訊合作并不意味著萬事大吉,歸根結底還是要落到產(chǎn)品上,因為和騰訊合作的公司太多了,除非戰(zhàn)略級,否者你認為騰訊憑什么要投入資源;
2、避讓騰訊? 避讓并不是懦弱的表現(xiàn),有些時候,騰訊其實就是很好的接盤俠。騰訊會進入每一個細分領域,而在某些競爭十分激烈的紅海,與騰訊這樣的巨無霸PK,誰能耗的起。沒積累的去耗并不是一個好選擇,而像騰訊這樣的大公司,它們都有一個缺點,為了策略的失誤,往往決策速度與反應會慢上半拍,而這就是機會。當然我們所處的是一個文化創(chuàng)意型行業(yè),大公司卻的就是創(chuàng)意。在商業(yè)化游戲大行其道的今天,獨立風格或是精神的商業(yè)游戲就是一個機會。另外騰訊也并非全知全能,也有它不擅長的領域,比如回合制游戲,而避其鋒芒,比拼專業(yè)的碾壓也是一種選擇;
3、選擇與騰訊錯位競爭?在多個品類與領域中,不可避免的要遭遇到騰訊的競爭,這就要求我們錯位,搞差異化。移動游戲的用戶量級十分龐大,而隨著用戶的成長,必然會分化出不同的需求,有人喜歡國風、有人喜歡美風、也有人日風,騰訊雖然想但也基本不可能把所有的用戶需求點都滿足。騰訊一定會抓最大用戶基數(shù)的人群,再透或是占據(jù)絕對地位才會再細分外延(現(xiàn)在已處于該階段)。而在細分品類中,更細分的用戶群就是可能性。即使在騰訊相對成熟的產(chǎn)品領域,我們也可以去競爭,抓的點就是用戶在見多識廣后的傾向選擇,新生代用戶對產(chǎn)品更高的要求。騰訊的產(chǎn)品不可能一直存在,它們也有被迭代的時間點,如何抓住是關鍵。手游生命周期超過三年很難,多數(shù)只能在一年以內。有些時候,騰訊進入也并非壞事,其實為該類別培養(yǎng)了市場和教育用戶。洗騰訊產(chǎn)品的用戶也有機會,可以用二代、三代產(chǎn)品去迭代騰訊的一代產(chǎn)品。另外騰訊也有競爭對手存在,這些對手也期望能找到對抗騰訊的產(chǎn)品。
文章最后,游戲陀螺也想給予大家一些參考性意見。騰訊游戲的今天已經(jīng)占據(jù)優(yōu)勢地位,騰訊的產(chǎn)品在一些品類中也取得了非凡的成績,雖然很多時候,我們在統(tǒng)計或是分析是會選擇性規(guī)避掉騰訊,而去看第三、第四(網(wǎng)易基本在第二)。但我們必須要正視騰訊,研究騰訊的產(chǎn)品、借鑒其中的創(chuàng)新,因這是基于用戶大數(shù)據(jù)下產(chǎn)品,研究這些產(chǎn)品就是在研究大部分的用戶,試錯在所難免,大的方向應該不錯。跟著騰訊的產(chǎn)品方向走,做騰訊產(chǎn)品細分品類的再垂直用戶,有機會。這個是個需要創(chuàng)意的行業(yè)。拼創(chuàng)意才有可能。而且用戶也需要創(chuàng)新的產(chǎn)品。